La gamificación es un término anglosajón que Sebastian Deterding definió como El uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego. Aunque el término gamificación abarca muchas disciplinas como, por ejemplo, el ámbito empresarial o la psicología, en este artículo me centraré en la gamificación vista desde el entorno educativo.
A día de hoy se trata de un término que goza de una enorme popularidad en los entornos digitales, al aportar ingredientes altamente atractivos para los alumnos. Aún así hay voces que opinan que la gamificación no supone una mejora en el ámbito educativo, ya que no se ve como una herramienta significativa para el aprendizaje.
Por su parte, hay un sector educativo que ve en la gamificación una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización y la cooperación, entre otros, dentro del ámbito escolar.
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¿En qué consiste la gamificación y cómo es su funcionamiento?
1. Mecánicas o reglas de la gamificación. Como cualquier juego que se preste, la gamificación no está exenta de unas normas de funcionamiento. Dichas mecánicas permiten que los alumnos adquieran un compromiso para superar los distintos retos a los que se somete a los alumnos. De entre las mecánicas que más aceptación tienen destacan:
- Colección: Se parte de la importancia que tiene para los alumnos los logros y las recompensas.
- Puntos: Muy usados para conseguir la fidelización de tus alumnos en la tarea que se les ha sido asignada.
- Ranking: Se establece una clasificación o comparación entre los alumnos de una misma clase o de un mismo curso.
- Nivel: Muy comunes en los deportes como, por ejemplo, el fútbol o el baloncesto (cadete, junio, senior, veterano, etc.) los niveles dan fe de los progresos de los alumnos en las actividades a las que han sido asignadas.
- Progresión: La progresión es otra técnica muy usual en la gamificación y consiste en completar el 100% de la actividad que se ha encomendado. En perfiles sociales (Facebook) es una práctica habitual.
2. Dinámicas de juego de la gamificación. Las dinámicas de juego son un aspecto indispensable para la elaboración de cualquier actividad relacionada con la gamificación.
Si antes te hablaba de la importancia de que tus alumnos conocieran las normas de cualquier juego, en este caso de cara a la gamificación se hace imprescindible que los alumnos tengan perfectamente asimiladas qué dinámicas de juego se llevarán a cabo. Dichas dinámicas de juego tienen por objeto la motivación y la implicación del alumno en la realización de una actividad.
Es a través de las dinámicas de juego que se consigue despertar el interés de los alumnos por las actividades que están llevando a cabo. Entre las dinámicas destacan:
- Recompensa: La recompensa en una actividad no tiene otra función que despertar el interés por el juego en el alumno.
- Competición: Aunque no siempre es vista como una cualidad positiva en el ámbito educativo, la buena gestión de la competición es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Además, dicha competición tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo.
- Estatus: El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado.
- Cooperativismo: Se trata de otra forma de competir, pero en este caso se juega con el hecho de que es un mismo grupo el que persigue un mismo fin.
- Solidaridad: Se trata de una dinámica muy interesante y muy ligada con el cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio.
3. Componentes de la gamificación.
- Logros: Son muy valorados por los alumnos y permiten claramente visualizar la progresión de un alumno a lo largo de una actividad.
- Avatares: Muy comunes en los perfiles sociales, los avatares son una representación gráfica, generalmente, de carácter humano y que se asociaría en este caso a un alumno.
- Badges: Se trata de una insignia, distintivo o señal por la consecución de algún objetivo determinado.
- Desbloqueos: Los desbloqueos permiten avanzar en la dinámica de las actividades.
- Regalos: Se trata de entregar al alumno un presente ante la realización correcta de una determinada actividad o reto.
4. Tipos de jugadores.
- Triunfador: Se centra en el jugador cuya finalidad es la consecución de logros y retos.
- Social: Tipo de jugador al que le encanta interactuar y socializarse con el resto de compañeros (Moodle, chat, etc.)
- Explorador: Alumno que tiene una clara tendencia a descubrir aquello desconocido.
- Competidor: Su finalidad primera y última es demostrar su superioridad frente a los demás.
5. Proceso de la gamificación.
- Viabilidad: En primer lugar hay que valorar si la gamificación es aplacable al contenido que se quiere enseñar en el aula.
- Objetivos: Hay que definir cuáles serán los objetivos de la gamificación.
- Motivación: Otro aspecto a valorar es la predisposición y el perfil de un grupo clase para llevar a cabo la gamificación en una actividad.
- Implementación: Se trata de sopesar qué relación existe entre la gamificación y el contenido que se enseña de una materia.
- Resultados: Es imprescindible realizar una evaluación de los resultados de la propuesta de gamificación que se haya llevado a cabo.
6. Plataformas de gamificación. Las plataformas permiten básicamente monitorizar de forma automática y continuada los procesos de gamificación de una actividad. Algunas plataformas de gamificación son:
- Badgeville: Se trata de la plataforma de referencia en el ámbito de la gamificación.
- Bigdoor: Tiene una versión gratuita y se puede implementar en una web o blog.
- Openbadges: Otra iniciativa gratuita de la Fundación Mozilla.
- ClassDojo: Específica para educación. Es gratuita.
- Karmacrazy: Aunque no está relacionada con el ámbito educativo, creo que es una excelente plataforma para que aprendas cómo funciona el proceso de gamificación. En mi caso se trata de una plataforma que utilizo con mucha frecuencia para publicar mis artículos en las redes sociales a través de un acortador de url’s creado por esta compañía.
7. Finalidad de la gamificación. Los objetivos que persigue cualquier actividad en el ámbito de la gamificación son:
- Fidelización: La gamificación establece un vínculo del alumno con el contenido que se está trabajando cambiando la perspectiva que tiene del mismo.
- Motivación: La gamificación quiere ser una herramienta contra el aburrimiento de determinados contenidos aplicados en el aula.
- Optimización: Por optimización se entiende el hecho de recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no tienes previsto ningún incentivo.
Acabaré este artículo con una frase que me ha gustado mucho del diseñador de juegos Ralph Kosler y que reza así:
That’s what games are, in the end. Teachers. Fun is just another word for learning
(Eso es lo que los juegos son, al final. Profesores. La diversión es sólo otra palabra para el aprendizaje )
michell perez says
Me ha gustado la explicación, me quedo muy claro, gracias
Santiago says
Gracias Michell
Antonio says
Buen artículo. Gracias
Pau B. says
No soy docente y veo la gamificación como algo muy positivo en el ámbito educativo, pero, desde mi humilde punto de vista, la apliocación empresarial que se le está dando actualmente, es una «tomadura de pelo» a los trabajadores.
¿O es que acaso les va a motivar más a los trabajadores sensatos y responsables una retribución con pseudoestrellitas de colorines bronce, plata y oro o billetes y monedas de monopoly que una retribución digna…?
Desde luego, a los trabajadores nos tomen por tontos y, muy probablemente, también lo seamos, al admitir este tipo de «tomaduras de pelo» ideadas y concebidas por las oligarquías financieras.
Jorge Arismendi says
Excelente post Santiago.
Creo que todo pasa por la motivación. Y aquí no hay diferencias entre si es gamificación para el aula, para el trabajo, o para el concepto familiar a ver quién hace las cosas y por qué.
La motivación es necesaria para todo, y pocas veces se tienen altos niveles de esta. Es allí donde un buen sistema de gamificación, que sencillo pero robusto, logre marcar las diferencias.
Marta Vacas says
¿Has probado Kahoot? Funciona genial y es muy fácil de crear y divertido. Lo usé ayer con mis estudiantes para repasar pretérito perfecto / presente continuo y los complementos de objeto directo e indirecto. ¡Les encantó!
José says
Hola, me gustaría saber si conoces la herramienta Classcraft y qué opinas sobre ella.
Carmen says
Hola, gracias por la explicación. Quiero señalar que donde dice classrojo debe decir ClassDojo! ?
Santiago Moll says
Corregido. Gracias
Verónica says
Muy bueno, Santiago, como siempre.
Gracias 🙂
Santiago Moll says
Gracias Verónica
Marcelo Fuenzalida Castro says
Hola, soy un inmigrante digital, que vivió buena parte de su vida entre la pampa, el trabajo y algunas horas en la vieja máquina de escribir.
Y desde mi humilde perspectiva debo decir que me encantó el desarrollo del tema.
Fue concreto, con riqueza conceptual, hiciste referencias a diferentes ámbitos de acción y sin perder la capacidad de presentar las opciones con sus características, diste a conocer tus valoraciones.
De mi parte solo agradecimiento.
Santiago Moll says
Gracias Marcelo
Delia says
Yo ya tengo mis años y no dejo de buscar nuevas metodologías para motivar a mis alumnos. Leo más de los que puedo abarcar y en ocasiones me pierdo en este mundo de las nuevas tecnologías, pero con tus publicaciones aprendo un montón y lo pongo en práctica.
Gracias, Santiago Moll.
Victoria says
¡Hola Santiago!
Apenas estoy conociendo este mundo de la educación y las TIC y no deja de sorprenderme tanto entusiasmo por la gente, ya sean milenials o más mayores. Todo esto me recuerda el comentario de una amiga que estudió hasta la ESO en un sistema Montessori (Jugar aprendiendo, aprender jugando). Ya de adulta, al recordar su infancia, ella dice que al final el mundo no es Montessori… Tú nos has hablado de los ‘pros’, de que educar/aprender es divertido, pero ¿no hay ‘contras’? de haberlos, ¿cuáles serían? Saludos!
Manuel Primo Prieto says
Muy interesante y muy bien definido. Creo que la explicación es más que suficiente para conocer el concepto de Gamificación. Muchas gracias.
Silvia says
Considero la motivación fundamental para cualquier estudio… hace más el que quiere que el que puede… por ello una persona motivada será una persona super interesada en aprender y prosperar.. en mi opinión la gamificación no deja de ser una recompensa, un regalo… que a todos nos gusta cuando hacemos bien las cosas… en definitiva una motivación..
Rodrigo says
Hola, excelente información y queda muy claro el concepto. Siempre intento ser lo más dinámico que puedo y uso «juego», infografías para que sea más entretenido.
También además de estas herramientas recomiendo Genial.ly
Isabel Cristina Niño Blanco says
Quiero pedir orientación acerca de que recurso o herramienta digital puedo usar para implementar en el area de ciencias naturales.
agradezco cualquier ayuda.
Anthony Artavia Beita says
Es algo sumamente novedoso y la explicación super clara.
Es de suma importancia siempre buscar la mejor forma de que las clases les lleguen a los estudiantes para un andamiaje correcto.
Líndemberg says
Gracias Santiago, muy interesante.
Mis comentarios:
* En el punto 4: Los Tipos de Jugadores depende de la personalidad de cada estudiante; y en el aula tenemos de todos los tipos. Yo junto las personalidades en grupos según la finalidad que tenga para el juego.
* En el punto 5- Proceso, el tema de Viabilidad, hay un error de tipeo; en lugar de aplacable, debería decir aplicable.
En el punto 7- Finalidad: no comparto el concepto de Optimización; ya que pienso que se persigue aprovechar y explotar el tiempo, esfuerzo y dedicación del estudiante al juego para su máximo aprendizaje.